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  • 共融设计|大专生创眼镜版互动游戏破隔膜 盼视障者告别单一娱乐
    共融设计|大专生创眼镜版互动游戏破隔膜 盼视障者告别单一娱乐
  • 《Tangle》游戏概念类似扭扭乐,玩家能利用六角形的配件,自由组装游戏区块,调节难度。
    《Tangle》游戏概念类似扭扭乐,玩家能利用六角形的配件,自由组装游戏区块,调节难度。
  • 《Tangle》雏型是因应视障人士希望有动态的娱乐而生。
    《Tangle》雏型是因应视障人士希望有动态的娱乐而生。
  • 视障人士惯常使用手指去感受物件的细节。
    视障人士惯常使用手指去感受物件的细节。
  • 游戏中,健视玩家需戴上特制眼镜,模拟视障人士的感觉。红色眼镜模拟全失明人士;蓝色模拟黄斑点病变视角;黄色眼镜则模拟青光眼视角。
    游戏中,健视玩家需戴上特制眼镜,模拟视障人士的感觉。红色眼镜模拟全失明人士;蓝色模拟黄斑点病变视角;黄色眼镜则模拟青光眼视角。
  • 了解视障人士习性后,吴莉莉将游戏作出多次改良。
    了解视障人士习性后,吴莉莉将游戏作出多次改良。
  • 吴莉莉把游戏配件加入声音和不同颜色发光元素,令视障人士更容易投入游戏。按下骰子时,会发出声音及相应颜色指示玩家。
    吴莉莉把游戏配件加入声音和不同颜色发光元素,令视障人士更容易投入游戏。按下骰子时,会发出声音及相应颜色指示玩家。
  • 吴莉莉希望透过《Tangle》令更多人了解视障人士的实况,以及让他们摆脱单一娱乐。
    吴莉莉希望透过《Tangle》令更多人了解视障人士的实况,以及让他们摆脱单一娱乐。
  • 《Relish》的出现,与盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)一次与视障朋友出外用餐的经历有关。
    《Relish》的出现,与盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)一次与视障朋友出外用餐的经历有关。
  • 餐具以对比色彩及特殊材质组成,旨在帮助视障人士区分食物,减低食物溢出的机会,令他们可更享受用餐过程。
    餐具以对比色彩及特殊材质组成,旨在帮助视障人士区分食物,减低食物溢出的机会,令他们可更享受用餐过程。
  • 餐具背后会有凸点,让视障人士分辨用品。
    餐具背后会有凸点,让视障人士分辨用品。
  • 餐垫以蓝白区分不同区域。
    餐垫以蓝白区分不同区域。
  • 透过与视障人士交流,廖卓贤意识到设计产品需从用家角度出发,「自己觉得可OK,都唔代表系一个好设计」 ,设计成功与否,关键在于根据用家试用的意见作出改善。
    透过与视障人士交流,廖卓贤意识到设计产品需从用家角度出发,「自己觉得可OK,都唔代表系一个好设计」 ,设计成功与否,关键在于根据用家试用的意见作出改善。
  • HKDI建筑、室内及产品设计学系高级讲师梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」计划的导师,他认为计划令学生有不少得著。
    HKDI建筑、室内及产品设计学系高级讲师梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」计划的导师,他认为计划令学生有不少得著。
  • HKDI传意设计学系讲师黄毅之(Edwin)希望学生理解设计不单着重于外观,其功能是否能改变或提升生活质素也同样重要。
    HKDI传意设计学系讲师黄毅之(Edwin)希望学生理解设计不单着重于外观,其功能是否能改变或提升生活质素也同样重要。
  • 香港盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)则认为,是次和HKDI学生互相交流是一个良好的体验,令学生了解无障碍的概念。
    香港盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)则认为,是次和HKDI学生互相交流是一个良好的体验,令学生了解无障碍的概念。

现时香港约有17万视障人士,有设计系学生打造一套健视人士与视障人士能一同参与的游戏,让健视人士体验视障人士的感觉,双方透过游戏共乐,加深彼此认识。设计者希望产品能让视障人士告别过往单一的静态娱乐,提升他们的生活趣味。亦有学生按视障人士实际需要,设计出「贴地」的餐具,解决他们日常生活的不便。视障机构代表表示,期望学生透过是次设计计划,能更加明白视障人士的实际情况,在日后的设计工作上,能更设身处地考虑及兼顾不同人士的需要。

去年香港知专设计学院(HKDI)的资优设计工作室与香港盲人辅导会合作,推出「Design for Well-being: Light from the Dark」计划,旨在为视障人士设计便利生活的产品,提升他们的生活趣味及质素。

HKDI产品设计高级文凭毕业生吴莉莉(Lily)是《Tangle》游戏的设计者。《Tangle》游戏概念类似扭扭乐,玩家能利用六角形的配件,自由组装游戏区块,调节难度。参与游戏过程中,健视玩家必须戴上特制眼镜,模拟视障人士的感觉,再按游戏骰子的声音及颜色指示,把指定身体部位伸展至不同的游戏区块。

吴莉莉表示,得知要为视障人士设计产品时,便先入为主地认为他们需要一些便利生活的产品。但与他们相处过后,才意识到这个固有想法是错误的。她认为若不打破这些偏见,人们难以得知他们的真实需要。

在多次与视障人士访谈过后,吴莉莉发现,原来他们最需要的是更多娱乐活动。以往视障人士的日常娱乐较单一,多以静态活动为主,亦鲜与健视人士一同参与游戏,故她便希望设计出一种游戏,能增加健视人士与视障人士的交流机会,「大家可以一齐玩,其实玩最主要都系开心,独乐乐不如众乐乐」。

吴莉莉起初把《Tangle》的主力设计放在触感上,她选用较大的图案并刻印在配件上,原意为让视障人士较易接收图像信息及游戏指令,但她当时并不清楚视障人士惯常使用手指感受物件的细节,图案太大反而会令他们感到困惑,「我自己试嗰阵唔觉得好大问题,到佢哋(视障人士)试,我先发现原来佢哋习惯用手指去摸嘢,同我预想好唔同」。

视障人士主要依赖触感及听觉,部分人对光线亦有反应。了解视障人士的习性后,吴莉莉除把配件上刻印的图案改细外,亦为它加入声音和不同颜色发光元素,令视障人士更容易投入游戏。她认为虽然整个设计过程中遇上不少困难,但都成为一种启发,令她明白到需要了解受众的需要,她希望透过《Tangle》令更多人了解视障人士的实况,以及让他们摆脱单一娱乐。

根据用家试用意见改良产品

另一个由HKDI产品设计高级文凭毕业生廖卓贤(Mac)设计的产品是《Relish》,是一个特制给视障人士的餐具。餐具以对比色彩及特殊材质组成,旨在帮助视障人士区分食物,减低食物溢出的机会,令他们可更享受用餐过程。

《Relish》的出现,与盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)一次与视障朋友出外用餐的经历有关,她形容视障朋友享用「碟头饭」时,会把一只筷子放在碗碟边缘上,后来她才得知筷子位置令他们更易掌握食物位置,此举是用来防止把食物弄到碗外。

廖卓贤听取曾淑仪的分享后,便希望设计一套给视障人士使用的餐具。与视障人士亲身交流后,廖卓贤了解到他们在辨认餐具位置及进食时有困难,他希望以黑白色来协助他们区分食物和餐具,但经视障人士试用后,发现黑白色对比并不够明显,最终他决定使用较柔和的蓝色和白色取代。

在设计碗具时,廖卓贤尤其着重其功能性,起初他把碗边的位置全部设计成凹位。虽然碗具的确能避免食物溢出,但同时也变得难以清理。经视障人士试用后,他便重新改良碗具的弧度,以渐层取代全凹设计,令清理和防溢功能兼备。透过是次交流,廖卓贤意识到设计产品需从用家角度出发,「自己觉得可OK,都唔代表系一个好设计」 ,设计成功与否,关键在于根据用家试用的意见作出改善。

导师盼学生设计时懂得「以人为本」

HKDI建筑、室内及产品设计学系高级讲师梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」计划的导师,他认为计划令学生有不少得著。他们为视障人士设计产品时,也令他们更加明白设计时必须了解用家需要,整个设计过程亦贴近业界工作的流程,故亦是一个让学生实践的好机会。

「喺一般人认知中,总系觉得佢哋(视障人士)有好多日常生活问题,但就冇谂过佢哋想要嘅嘢其实好简单」。在一次与视障人士文流中,他们说了一句:「其实我只系想玩架咋」,令学生反思过往常以「先入为主」的设计方式是否恰当,过程中令他们明白了解用家需要的重要性。

HKDI传意设计学系讲师黄毅之(Edwin)是计划的筹办人,他形容设计系课程是以专题导向作为学习方式,最重要是让学生亲身进入社区,真正接触受众,了解不同群体的需要。是次计划安排学生与盲人辅导会进行会面和访谈,让学生体验「设计以人为本」的理念,黄毅之提到,学生以往接触设计多以视觉为主,对于如何解决用家需要,对他们来说是一种挑战。他希望学生理解设计不单着重于外观,其功能是否能改变或提升生活质素也同样重要。

香港盲人辅导会复康服务总监曾淑仪(Shirley)则认为,是次和HKDI学生互相交流是一个良好的体验,令学生了解无障碍的概念。她形容现时市面上许多设计都着重美观及大众的需要,却忽略了部分使用者的需求。她以「轻触式」产品为例,虽然在方便度、美观及功能上也很优胜,但对于长者及视障人士而言却不太友善。她期望设计者透过与用家交流,能更加明白视障人士的实际情况,在日后的设计工作上,能更设身处地考虑及兼顾不同人士的需要。

资料来源: 香港01

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相关标签 -  社会共融, HKDI(香港知专设计学院),视障,健视  社会共融, HKDI(香港知专设计学院),视障,健视



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